約 2,521,175 件
https://w.atwiki.jp/lcc_cso/pages/21.html
参考になるようなサイトを紹介したいと思います。 基本的な動き方から有効なFB等、為になるようなサイトばかりですので 熟読してスキルアップを目指しましょう! Counter-Strike School テンプレ中のテンプレ。このサイトにCSの基本が全て載ってます。 正直ここに載ってる事を全て理解していないようじゃお話になりません。 必ず!!!見ておいてください。 DeadLineのクラン戦講座 -how to dust2-解説CT編 DeadLineというクランのCTの守り方がSS付きで詳しく解説されてます。 有効な投げ物や抜きの位置など紹介されているので参考になります。 DeadLineのクラン戦講座 -how to dust2-解説T編 同じくDeadLineのTの解説です。エコ配置や、Bのクリアリングの仕方、使える作戦等が解説されています。注意しなきゃいけないのは、上記のサイトに載ってる事を丸パクリしても意味がないという事です。あくまでこれらは基本的な事なので、動き方を参考にしつつ立ち回りの勉強をしましょう。 Noppo講座(deadline) NoppoさんのBサイト攻略動画です。ちなみに上にあるリンクを辿ると他にも為になる動画を見ることができるので是非みておいて下さい。特に「後の先」と「先の先」の概念はアサルトでもAWPでも考えなければいけないものなので、頭に入れておいてください。 Dust2 wallbang Dust2の使える抜きポイント動画です。 CSOクラン XqCrew 1.6でも活動をしていたXqCrewさんのHPです。主にDust2の攻め方、守り方についてのコラムが連載されています。かなり為になるので読んでおいて損はしません! 他にも色々な動画やサイトがあると思います。 実際にプレイして学ぶ事もありますが、デモや動画からも沢山のテクニックを学ぶ事ができます。1.6を持っている方は暇があれば有名クランのデモを、持ってない方はYOU TUBE等に挙がっている試合を見てみてください。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/381.html
作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット トビア・アロナクス コスト 2500 耐久値 700 形態移行 セーフティ解除 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7セーフティ解除:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 威力低めなBR 射撃CS ムラマサ・ブラスター【高出力】 - 120 前作射撃CS2。単発ビーム サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80~148 実弾2連射 N特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 1 144 シールド2連投 グレネード レバー入れ特殊射撃 141 4段格闘アシスト N特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - バリア付き特殊移動 前格闘派生 突撃 177[206] 突き出し 特格派生 突き刺し 蹴り 129 手早く終わる 特格派生後格派生 ビームサーベル展開 290 キャンセル不可だが高威力 後特殊格闘 シザー・アンカー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特格派生 突き刺し 蹴り N特格からの派生と同動作 特格派生後格派生 ビームサーベル展開 256 格闘CS セーフティ解除 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN[NNNN] - 170[222] 強化中は4段格闘に変化 前派生 斬り上げ→叩きつけ NN前N 211 前格闘と同モーション 強化中前派生[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [NN前NN] [261] 強化中限定 強化中後派生[ロングビームサーベル【斬り上げ】] [N後] [162] 派生含む最終段以外から派生可 [NN後] [205] [NNN後] [240] [NN前後] [240] [NN前N後] [270] 前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N - 146 前作強化中前格 強化中前格闘 ロングビームサーベル [前N] - [194] 新武装 横薙ぎ 強化中後派生[ロングビームサーベル【斬り上げ】] [前後] [157] 派生含む最終段以外から派生可 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟[→横一文字] 横NN[横NNN] - 158[213] 強化中は4段格闘に変化 前派生 斬り上げ→叩きつけ 横N前N 202 前格闘と同モーション 強化中前派生[斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [横前NN] [233] 強化中限定 強化中後派生 [ロングビームサーベル【斬り上げ】] [横N後] [196] 強化中限定 [横NN後] [231] [横前後] [204] [横前N後] [247] 射撃派生 突き刺し ガトリング 横N射 240[260] 常時可能 後格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 後 - 144[154] 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前[BD中前N] - 70[158] 強化中は2段格闘に変化 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ムラマサ・ブラスター滅多斬り 1 331//294 入力時に換装発動する乱舞格闘 後覚醒技 核弾頭発射 307//307 前作射撃CS1。入力時に換装発動 []はセーフティ解除時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター 【射撃CS】ムラマサ・ブラスター【高出力】 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出【N特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】&グレネードランチャー 【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー 【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し 蹴り 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開 【後特殊格闘】シザー・アンカー 【格闘CS】セーフティ解除 格闘【通常格闘】ムラマサ・ブラスター【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 【格闘CS中N格2段目/横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ 【格闘CS中N格闘1段目~3段目/横格闘1段目~3段目/前格闘1段目/前派生1~2段目後格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【斬り上げ】 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【格闘CS中前格闘】ロングビームサーベル薙ぎ払い 【横格闘】ヒート・ダガー【横格闘射撃派生】突き刺し ガトリング 【後格闘】 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い) 覚醒技【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り 【後覚醒技】核弾頭発射 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3 外部リンク コメント欄 概要 クロスボーン・ガンダムの試作3号機。腕部に内蔵されたIフィールドハンドや銃刀が一体となったムラマサ・ブラスターなど、試験的な独自の武装を持つ。 トビア専用機ではあるが搭乗期間が非常に短いものの、後にトビアが譲り受けたX1の修復の際に本機のパーツが流用される等、非常に長い縁を持つことになる。 ピョン格と射撃バリアつき特殊移動を軸とする時限強化型格闘寄り万能機。 バリア移動からの突撃やキャンセル不可の高威力派生等、格闘レパートリーは始動性能・ダメージ共に非常に豊富かつ強力。 さらに耐久値が700もあり、射撃も粒ぞろいで強化待ちの遅延戦法や高コストの後衛もこなしやすい。 ピョン格ズサと振り向きアメキャンを併用できる点が個性だったが、今作では共に消滅。 新規の強化中前格闘を貰い格闘の差し込み能力が増したものの、前作から引き続き時限強化の回転率が悪い。 格闘機よりは丁寧に立ち回り、万能機よりは豪快に動かす必要がある『格闘寄り万能機』という言葉を地で行く機体。 稼働当初は向かい風の中にあったが2023/09/20のアップデートで大きく躍進。 ステップ必須レベルの誘導になったサブの丸太を筆頭に、全体的にアッパーを施された。やや地味だった強化中前格闘も強化。 時限強化の回転率は上がっていないが、なまじサブが強力なため高い自衛力とコンボ火力を更に活かしやすくなっている。 基本的には強力なサブを投げつつ、余裕があれば格闘へ行くのが立回りのベース。 強化中は強力な格闘を狙いたくなるが、差し込みに適した格闘が全て直線的であるため、無闇に振り回すのはNG。 攻撃面の強化が目立つが、高めの耐久と各種迎撃や自衛行動の多さ、時限強化持ちという点から、じっくり立ち回ることにも向いている。 時にはチャンスに大胆に切り込んで行き、海賊らしく勝利をいただいていこう。 リザルトポーズ 通常時 ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち。 5巻 第19話の扉絵の再現 格CS中 ムラマサブラスターを右手に持ち、IFハンド(左手)を突き出す。 覚醒時 ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。 敗北時 左腕を失った状態で膝をつく。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(680→700) 射撃CS 前作射撃CS2が移行。 特殊射撃 振り向き削除(共通修正) 特殊格闘前格闘派生 威力大幅上昇(強化時149→190)。ブースト消費が発生。 後格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。 後覚醒技 旧射撃CS1が移行。発動時強化状態に移行。 【通常時】 格闘CS 効果時間延長(15秒→16秒) 通常時前格闘 前作までの強化中前格に変更 【セーフティ解除時】 N・横格闘三段目前派生 削除 格闘後派生 前作強化中特格派生が移行。特格派生はコマンド削除。 前格闘 新規格闘追加 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 射撃CS サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 サブ射撃 弾の軌道を変更。弾速・誘導性能上昇。2射目で再度銃口補正がかかり直すように。弾の耐久値低下。リロード時間延長(4秒→5秒)。 特殊射撃(共通) 弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→7秒)。 特殊格闘 射撃シールドの範囲拡大。キャンセルでサブ射撃を出す時慣性の乗りが悪化。 N特殊格闘・後格闘特殊格闘派生 初段のダウン値減少。 N覚醒技 ダメージと補正率の再調整(C覚醒中の合計ダメージ 292→294)。追撃に使用した際のダメージの伸び強化。テンポの向上。カメラ位置の調整。 【通常時】 機動力 上昇。 N特殊格闘前格闘派生 ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(合計ダメージ 155→177)。 【セーフティ解除時】 メイン射撃 前格闘へのキャンセルルートを追加。 前格闘 追従性能上昇。1段目から格闘後格闘派生へのキャンセルルートを追加。 BD格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。最終段から特殊格闘へのキャンセルルートを追加。テンポ向上。 N特殊格闘前格闘派生 ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージ・補正率・ダウン値を再調整(合計ダメージ 190→206)。 格闘後格闘派生 ダメージ上昇(N後派生の合計ダメージ 158→162)。カメラを調整。 キャンセルルート メイン→サブ、N特格、後格、強化中前格 射撃CS→サブ、N特格 格闘CS→N特格 サブ→各特射、N特格 各特射→メイン、N特格 N特格→メイン、サブ、各種格闘(N,横,後) 後特格(hit時のみ)→メイン、サブ、各種格闘(N,前,横,後) 通常時(強化中)N格・横格1~2(1~3)段目→後特格 通常時前格1段目→後格 通常時格闘前派生1段目→後格 強化中BD格(出し切り)→N特格 強化中格闘後派生→N特格 射撃武器 【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター ブラスターの先端部からビームを撃つ。使い勝手は標準的なBR。 今作のX3はサブを中心とした射撃戦ができるようになり、布石となるこの武装の価値も上がった。 無闇に連射して肝心な時に使用できないのはもったいないので、弾数管理は今まで以上にしっかりと行っていこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ムラマサ・ブラスター【高出力】 足を止め、ムラマサ・ブラスターから単発ビームを発射する。 前作射撃CS2。旧CS1が後覚醒技に移行したため、開幕から直接使えるようになった。 威力・誘導共に標準的な単発ビームといった性能。コンボの早期〆や、メインの節約に。 2023/09/20のアップデートでサブへのキャンセルルートが追加。 赤ロック保存を利用したセットプレイで使える。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 7↑ ダウン 【サブ射撃】燃える大木【投擲】 足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。ヒットで炎上スタン。 地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。 アップデートで弾速と誘導が著しく向上し、2投目にも銃口補正がかかるようになった。 ただし、再誘導まではかからず、初弾で誘導を切られると2投目の銃口補正はかからない。 下方向に極めて強いが、横にもそれなりに追う。 トールギスのサブに近い軌道だが、あちらより発生も弾速も早いため、格闘距離1歩手前でも十分狙っていける。 これだけ優秀な武装でありながら補正値、火力ともに優秀で、2連投からのBR追撃だけでも180ダメージ。 強力になった分リロード時間が僅かに増加し、弾の耐久値も1になったが、受けた強化がそれ以上に優秀なのでさほど気にならないだろう。 間違いなく今作X3の最強の武装であるため、まずはこれの当て感を覚えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 80(75%) 80(-25%) 2.0 2.0 炎上スタン 実弾 148(45%) 90(-30%) 4.0 2.0 炎上スタン 【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 「キンケドゥさん!!」 キンケドゥのX1を呼び出すアシスト攻撃。アメキャン可能。 今作はシステムの共通調整によって呼び出し時の振り向きが剥奪されてしまった。 本機はピョン格や各種特格のお陰で姿勢制御テクには困らないため、うまく組み合わせていきたい。 アップデートで弾数が1発になった代わりにリロード時間が短縮され、回転率が向上した。 リロード 7秒 【N特殊射撃】ビーム・シールド【投擲】&グレネードランチャー 自機の正面に出現してビーム・シールド2連投→グレネードの連続射撃。プレイアブルのN特殊射撃→射撃CS。 シールドにはプレイアブル同様に射撃を打ち消す効果があり、尚且つ慣性が乗らないが、着地保護としては信頼度が低い部類。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド アシスト 実弾 72(60%) 40(-20%)*2 強よろけ 2段目 グレネード 実弾 144(%) 120(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ビーム・ザンバー 突撃してザンバーで4連撃。プレイアブルBD格の2段目まで。 こちらは慣性が乗り、滑りながらアメキャンで落下できる。 誘導、速度ともに並だが、当たった後の拘束時間が長いため追撃で使うと優秀。 また1~3段目までのダウン値が低めで、メイン2発から当てても4段出し切れる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 35(80%) 35(-20%) 0.3 0.3 2段目 格闘 67(68%) 40(-12%) 0.6 0.3 3段目 格闘 95(%) 40(%) 0.9 0.3 4段目 格闘 141(60%) (%) 2.0 1.1 強よろけ 【N特殊格闘】Iフィールド・ハンド 「Iフィールド、展開!」 左掌から射撃バリアを展開しつつ前進する弾数制特殊移動。強化中は弾数が増える。 メインへキャンセルすることで落下武装としても使用できる。 アップデートによりサブC時の慣性の乗りが落とされているが、それでもこれで接近してサブを狙う選択肢はアプデ前よりも強力。 リロード 撃ち切り/7秒 【特殊格闘前格闘派生】ムラマサ・ブラスター突撃 「体当たりだぁっ!」 ムラマサブラスターのビーム刃を展開しながら突撃して吹き飛ばす。 本作より突進時にブーストを消費するようになったものの、威力が大幅に上昇した。 通常時は追撃が難しく、後特格以外での追撃は避けたほうが無難。 打ち上げダウンを取る用の武装として割り切り、出し切ってしまった方が良い。 強化中は格闘の性能強化により追撃が容易となるので、ヒット確認後は高火力コンボを叩き込んでいきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 119[132](58%) 10[11](-3%)*14 砂埃ダウン 突き抜け 177[205](--%) 100[125](-%) 5↑ (強制)ダウン 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生】突き刺し 蹴り 「ぬおぉっ!」 ムラマサ・ブラスターを突き刺し、ヒート・ダガーを展開した足裏で蹴り飛ばす。 突き刺しから格闘入力で蹴り飛ばし、後格闘入力で下記のサーベル展開に派生する。 入力せずに一定時間が経過しても突き刺しから自動的に蹴り飛ばしへと繋がる。 アップデートで初段の突き刺しのダウン値が通常時、強化時を問わず0になった。 【特殊格闘/後特殊格闘・特格派生後派生】ビームサーベル展開 「こ・わ・い・ぞーっ!」 突き刺しから、蹴りが出る前に追加入力すると派生。突き刺したまま持ち上げ、ムラマサからビーム刃を展開して連続ダメージを与える。 ベルナデットが搭乗したエレゴレラを撃破したシーンの再現。 ヒットと同時に視点変更あり。キャンセル不可の高火力派生。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 0 0 掴み ┣1段目(2) 蹴り 129(70%) 80(-10%) 1.0 1.0 砂埃ダウン ┗後派生 連撃 (%) (-%)*8 0 0 掴み 展開 290(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【後特殊格闘】シザー・アンカー 「バランスを崩せば…!」 引き寄せ専門のアンカー。 格闘で間に合わない距離にいる相手への追撃や硬直取りなどに有効。 またN・横格闘の1・2段目からキャンセルできるためOHでもコンボを完走する事が可能。 命中からは各武装へのキャンセルの他、ここからN特格と同じ特格派生が可能。 N特格の弾数を消費せずに派生を出せるがアンカー分の補正が上乗せされてしまい、よほど事前に補正を多く溜めている状態でない限りダメージが落ちるため一長一短。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アンカー 10(-10%) 0.05 引き寄せ 【格闘CS】セーフティ解除 「セーフティ解除!」 足を止めムラマサ・ブラスターからビーム刃を展開する。終了時に硬直はない。開幕使用可能。 強化中は 機動力上昇 特格の弾数が回復し、残弾数が2に増加 前格闘が強化中専用の武装に変更 特格前派生を含めた格闘の突進速度や伸びの向上 後格闘以外の各種格闘の最終段が1段追加 N格/横格に前派生追加 BD格以外の格闘に後派生追加 等の効果を得る。 今作でも開幕使用可能の長時間リロード、永続化なしという構成。 チャージ 持続 クールタイム リロード 1.5秒 16秒 5秒 20秒 格闘 【通常格闘】ムラマサ・ブラスター 「白兵戦か!」 ムラマサ・ブラスターによる標準的な3段格闘。素直な挙動と性能なので主にコンボ用。 2段目から前格闘と同モーションの前派生が可能。 格闘CS中は各種性能が向上し、回転袈裟斬りの4段目が追加。 また2段目から解放中限定の前派生、1~3段目から後派生が追加される。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) よろけ ┗4段目 袈裟斬り 222(43%) 80(-10%) 3.3 ダウン 【通常格闘2段目/横格闘2段目前派生】斬り上げ→叩きつけ 前格と同じ動作だが威力・ダウン値・補正は派生相応に調整されている。 こちらも前格と同じく1段目から後格キャンセルが可能。 適当な格闘初段 NN前後で掴み落下コンボができる。通常時のカット耐性コンボとして頭に入れておこう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N NN・横N ┗前派生 斬り上げ 160(53%) 151(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 叩き付け 211(38%) 202(38%) 95(-15%) 4.0 1.0 バウンドダウン 【格闘CS中N格2段目/横格1段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ 「これはどうだ!」 ムラマサで斬り上げ→体をひねって縦に蹴り上げ→縦一文字に叩きつけの3段格闘派生。 アップデートにより全体のダウン値が下がり、出し切りから特格後派生を絡めた高火力コンボを狙いに行けるようになった。 ただし、高度が上がっていくモーションと最終段のバウンドの相性が悪く、アンカーや特格後派生が外れやすい。 特に、高高度や障害物などがあるとコンボに行けないことが多い。 こういった場合、基本的には微ディレイを掛けて前方向BDキャンセルが安定だが、即前フワステで高度を合わせるやり方もある。 特格後派生まで入れずにCSやサブなどで確実性を取るコンボなども要練習。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横 NN 横 ┗前派生 斬り上げ 179(53%) 125(68%) 75(-12%) 2.2 1.9 0.2 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 222(43%) 180(58%) 80(-10%) 2.4 2.1 0.2 ダウン ┗3段目 叩き付け 261(23%) 233(38%) 90(-20%) 2.85 2.55 0.45 バウンドダウン 【格闘CS中N格闘1段目~3段目/横格闘1段目~3段目/前格闘1段目/前派生1~2段目後格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【斬り上げ】 「ふざけんじゃねええ!」 ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビーム・サーベルを展開して斬り上げる。 ディビダニドが撃とうとした核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。 一瞬のタメがあるものの手早く高威力で打ち上げを取れる。 補正は重いがダウン値もそこそこなので、格闘生当てから2連続で当てるコンボでもそれなりのリターンを取っていける。 時限強化中限定ということもあり、コンボを短く詰めてその分を立ち回りや片置いに回せるという意味ではかなり使用率の高く、優秀な派生といえる。 ダメージ狙いのコンボの〆としてはN特格(後特格)特格派生があるが、状況に応じて使い分けられるとベスト。 ここから特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。 メイン追撃は左or後フワステ、アンカーで追撃する場合は前フワステが安定する。 後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 強化中N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生 斬り上げ 162(60%) 115(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 前作までの強化中の2段格闘が通常時前格に変更。 1段目から後格にキャンセルが可能であり、前格初段か後格初段でダウンさせられればそのまま落下に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 146(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【格闘CS中前格闘】ロングビームサーベル薙ぎ払い 「ムラマサを受けてみろ…!」 新規武装。ロングビームサーベルを展開して横薙ぎ→引き摺りながら斬り抜ける二段格闘。 初段の判定が非常に広範囲で、横鞭レベルの巻き込み性能を誇る。 至近距離で振ることができれば相手のステップやBD、また誘導切り武装も関係なく強引に当てることも可能。 反面、伸びと発生に難があり、冷静に後ろBDや発生の早い武装で迎撃されると判定を活かすことができない。 アップデートで追従性能の向上とメインからキャンセルが可能となり、空振りや発生前に潰されるリスクが減ってより振りやすくなった他、赤ロック保存による奇襲も可能となった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 105(%) (-%) 1.7 0? 掴み 引き摺り 137(%) (-0%)*8 1.7 0? 掴み 斬り抜け 194(47%) (-%) 2.8 1.1 受身不可ダウン 【横格闘】ヒート・ダガー ヒート・ダガーで横薙ぎ→横薙ぎ→回転袈裟斬りと繰り出す3段格闘。 強化中は3段目がよろけになり、ムラマサ横一文字斬りが追加された4段格闘になる。 【横格闘射撃派生】突き刺し ガトリング 逆手に持ったヒート・ダガー二刀流で相手を突き刺し、ガトリングを接射する。 ローズマリーのアビジョを撃破した攻撃の再現。 完全に足を止めるが高威力のコンボ〆向きパーツ。 特格派生と比べると威力は劣るがキャンセルが利くのが違い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 突き刺し (%) (-%) 2.0 0? 掴み 接射 (%) (-0%)*6? 2.0 0? 掴み 爆発 240(%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┣射撃派生 突き刺し (%) (-%) 0? 掴み 接射 (%) (-0%)*5? 0? 掴み 爆発 [260](--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) よろけ ┗4段目 横一文字 213(43%) 80(-10%) ダウン 【後格闘】 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 ジャンプしてビームサーベルを上から突き刺し、押し込むようにパンチで追撃。 バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。 跳び上がり部分の高度が高く動作が機敏、かつ地面に設置するまで落下してくれる。 共通調整でズサキャンは不可能になったが立ち回りで役立つ優秀なピョン格。 接地モーションも短く、即座に盾が出るのでOHでそのまま着地するくらいならこちらを使用してあがいていこう。 初段が掴み属性であり、ヒット時に相手がダウンしなければそのままパンチまで自動で出し切る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ突き 60[70](80%) 60[70](-20%) 1.7 1.7 掴み パンチ 144[154](65%) 105[105](-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け(→薙ぎ払い) 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 強化中は2段格闘に変化。 2023/09/20のアップデートで強化中のみ出し切りからN特格へのキャンセルルートが追加された。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 70(-20%) 1.7 受身不可ダウン 格闘CS時 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 受身不可ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 158(65%) 110(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ムラマサ・ブラスター滅多斬り Iフィールドハンドを展開しながら突撃し、ムラマサ・ブラスターで突き打ち上げ、そこから怒涛の連続斬りを繰り出す。 突撃部分はディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。 初段の突き刺し→水平切り抜けはカラス先生の駆るノーティラス撃破の再現。その後の乱舞はカラス先生率いるニュータイプ部隊を蹴散らした再現と思われる。 初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。 ただし初段の生当て性能は高いものの、そこから全く動かないためカット耐性は劣悪。 アップデートで威力推移が変更され、ダメージが2段目の持ち上げ部分に集約されたことでカットされてもダメージ自体は出るようになった。 単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格闘CS補充ができる事も常に考えておきたい。 入力と同時に格闘CSのゲージが最大まで回復して自動解放される。 緑ロックで空振りすることで乱舞を出さずに開放状態に入れるため狙っていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し 79//70(%) //(-%) 0 0 掴み 2段目 持ち上げ 200//(%) //(-%)*6 0 0 掴み 3段目 引き抜き 240//(%) //(-%) 0 0 よろけ 4段目 斬り上げ 268//(%) //(-%) 0 0 よろけ 5段目 袈裟斬り 286//(%) //(-%) 0 0 よろけ 6段目 横薙ぎ 297//(%) //(-%) 0 0 よろけ 7段目 返し薙ぎ 309//(%) //(-%) 0 0 よろけ 8段目 斬り上げ 331//294(%) //(-%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後覚醒技】核弾頭発射 前作射撃CS1が覚醒技に移行。 足を止めてザンバスターから核弾頭を発射する。原作最終決戦の再現武装。 覚醒技になったことで爆風範囲が拡大。 さらにこちらでも、弾頭を発射したタイミングで格闘CSが強制発動する。 発動時は大体ゲージ90程度から移動可能になる。 起き攻めや相手の進路妨害など、広範囲の爆風で出来ることは多い。 覚醒中ヒットであれば緑ロック補正は免除されるため、遠距離からでも流しやすい。 ただし発射時の無限赤ロック等は無いので注意。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 //100(%) //100(-%) ダウン 2段目 核爆発 //307(%) //(-%)* ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※[]はセーフティ解除時のダメージ ※N特格中特格派生後派生と後特格中特格派生後派生はそれぞれ「N特特後」「後特特後」と表記 威力 備考 射撃始動 メイン→(≫)サブ 148(167) メイン→サブ1hit≫後特特後 219 メイン→N特前 175[193] メイン→強化中前N N特特後 [271] メイン→強化中前後→N特特後 [267] ↑より早く終わり、オバヒでも繋がる メイン≫BD格N→N特特後 [273] サブ≫メイン 180 サブ→レバー入れ特射 196 サブ→N特特後 262 サブ1hitだと271締めが後特特後だと252(サブ1hitで248) サブ1hit≫メイン≫メイン 165 2発目始動だと167締めが後特特後だと237 サブ1hit→レバー入れ特射→メイン 181 威力はレバ特射よりメインが先に当たった場合レバ特射フルヒット後にメインを当てると205 サブ1hit→レバー入れ特射 N特特後 279 締めが後特特後だと274 サブ1hit→N特前 197[217] 2hitで186[193] サブ1hit≫NN→後特特後 265 サブ1hit≫後特特N 後特特N 後特特後 277 通常時のサブ始動高火力コンボ サブ1hit≫BD格N→N特特後 [298] サブ1hit≫NN前NN 後特特後 [326] 締めがN特特後だと[325] レバー入れ特射≫メイン≫メイン 204 レバー入れ特射→メイン≫射CS 196 威力はレバ特射よりメインが先に当たった場合締めがメインだと181 レバー入れ特射→メイン≫後特特後 249 同上 レバー入れ特射≫サブ 221 レバー入れ特射≫後特特N 後特特N 後特特後 302 通常時のレバ特射始動高火力コンボ レバー入れ特射≫NN前NN 後特特後 [333] 締めがN特特後だと[332] N格始動 N後 N後 [250] 前格始動 強化中前 NN前N後 [254] 強化中前 NN前NN 後特特後 [329] 締めがN特特後だと[328] 強化中前N サブ [252] 締めが射CSで[251] 強化中前N レバ特射 [246] 攻め継続 強化中前N N特特後 [311] N特部分で後特を使用すると[301] 強化中前N N特特N N特特後 [332] N特部分で後特を使用すると[319] 強化中前N 横N射(出し切り前) 後特特後 [341] 前格始動高火力コン横格射撃派生を出し切ると[270] 横格始動 横 NN前NN 後特特後 [329] 締めがN特特後だと[328] 横前NN N特特後 [335] 締めが後特特後だと[329] 横前N 横前NN 後特特後 [354] 横格始動高火力 横前NN 後特特N 後特特後 [345] ↑より火力は下がるが途中離脱しやすい 後格始動 後 前後 217 掴み落下 後 横N射 266[299] 後 強化中前N [270] BD格始動 BD格 NN前後 211 掴み落下 BD格 後特特後 251 BD格 後特N 後特特後 261 ↑より少しだけ火力を伸ばせる N特格前始動 N特前(出し切り前) 後特特後 ~244[~267] hit数により威力変動 繋ぎは前ステ N特前1~2hit NN前N後→N特特後 [352] 特格を2発使うが、ステップ1回で350↑出せる。 覚醒中射撃始動 F/S/V,C メイン≫N覚醒技 ??/??/248 メイン≫メイン≫N覚醒技 ??/??/234 サブ≫N覚醒技 ??/??/271 覚醒中格闘始動 F/S/V,C NN前NN N特特後 362/??/349 NN前NN N覚醒技 367/??/353 F覚醒中限定 NN前N後 NN前N後 N特特後 380 NN前N後 NN前N後 N覚醒技 384 EXバースト考察 「そんな訳の分からねぇ御託で、これ以上人殺しなんかされてたまるか!」 覚醒タイプ 宇宙海賊 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -15% 覚醒技を空撃ちすることで強化形態になれるので腐りづらく、特格格闘キャンセルは脅威的な伸びを誇る。 カット耐性を意識し適当なタイミングに強化中後派生で〆ても火力が出せるのも嬉しい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減率 -10% 誘導が強化されたサブを高頻度で回せるのが単純に強力。弾数が1発になったおかげで高速リロードの恩恵が乗るようになった。 相手をサブで動かした後に堅実にとる、相方にとってもらうのが基本。ネタ寄りだった過去作とは違い実戦レベルの選択肢になったと言える。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 高い機動力で敵に近づきやすくなる。 だが火力を取るためには最終的に格闘を狙う必要があり格闘関連が強化されないX3としてはかなり勿体ない覚醒。 特に近接で確実に押し付けられる武装もないため非推奨。 Cバースト 防御補正 -10% 今作の安定択。 ただでさえ高い本機の自衛力を更に磐石に出来る他、無視されている状態では強化に入りつつ味方に覚醒を回せる。 抜けた後もブースト有利で強力なサブを狙いやすいのも強力。その後格闘でも入れられれば相応の火力にはなる。 シャッフル固定共にシェア率は高い。 戦術 初参戦はフルブとかなりの古参であり、細々と仕様変更やアッパー調整を受けつつも中堅かそれ以下の評価しか得られていなかったが、2023/9/20のアップデートで見違えるほどの強化を受けた。 実装10年を超えて初めて一線級の性能を得ており、シリーズにおけるX3史上最強と言える。 元々はムーブの攪乱力と強化中格闘の強さからくるワンチャンを頼りに戦う機体だったが、超誘導高弾速低補正と化したサブが時限強化の有無に影響されないため、時限強化のリロード待ち中でも一定の圧力を発揮できるようになった。 アシストのリロード方式変更も待ちの展開のしやすさに繋がっており、守勢に関しては生時であってもかなり隙が少なくなった。 格闘寄りの設定からくる700もの耐久値とピョン格を中心としたあがきの強さもここにきて威力を発揮しており、しぶとさも強みの一つとなっている。 ただどの武器も弾数が乏しいため連発できず、ステップで無力化されやすい事もあり、見合いの状況で常に優位を取れるタイプかというとそうでもない。 ピョン格とアメキャンを活かしたロックの取り方、そして時限中にはきちんとチャンスを逃さず噛み付く攻め方も重要である。 射撃関連が著しく強化されたとはいえ格闘機らしい動きが求められる場面は多く、基本的には万能機よりは近めの距離で戦うことになる。 生時を誤魔化す手段は先述の通り充分に得たため、生時は無理をせずサブやアシストが引っかかるのを待ちつつ低リスクに立ち回る。幸いアプデで生時の機動力が上がっているので、この動きはかなりやりやすくなっている。 強化時は一気に突っ込みたくなるが直線的な動きになりがちなのは否めないため、特格の射撃バリアからのピョン格キャンセルやステアメキャンを駆使し、相手の射撃を回避しつつ接近したい。もちろん強化時でもサブはどんどん投げつけていく。 近距離まで潜り込んだり起き攻めの展開にまで持ち込んだり出来れば、ここで強化時の前格が光る。 メインからのキャンセルが可能になったため、足の止まる武装で迎撃しようとする相手や足の遅い相手にはかなり強気に出られる。高度を取って赤ロック保存で死角からねじ込むのも有効。 また、至近距離でもサブは弾速と判定の大きさから頼りになるため、やはりどんどん投げつけたい。 上記の立ち回りの中で、サブやアシストから追撃する際にメインで低リスクにダウンを取るか、格闘でダメージを取るかは適宜判断していく。 サブは補正が緩くダメージを伸ばせるため、たとえ生時であっても敵相方からのカットが無さそうな場合は特格やアンカーからの特格後派生で欲張っていきたい。 ここまでが基本の立ち回りだが、あくまで上記の内容は「本機がやりたい事」である。 ここからは更に相方の機体や動き、敵の編成と戦況により対応すべき事柄は増える。 相方が襲われているのに悠長に特格後派生をしている暇は無いし、相方が3000前衛機の場合は強化時であっても落ち着いた動きが求められがち。 アプデ後の本機には相方に合わせて動ける力があるので、基本の立ち回りを踏まえつつあくまで自分勝手にならないよう落ち着いて戦いたい。 本機が前に出る場合も、どちらかと言うと真正面から突っ込むのではなく闇討ちの方が得意。サブや特格前派生はこちらを見ていない相手には回転率の良さに見合わないほどの強さを発揮する。 相方を引き立てつつピョン格やアメキャンでお茶を濁し、相手のロックが外れた瞬間に畳み掛けるのが理想。 振り向きアメキャンとピョン格ズサを失ったことは相変わらず痛手で過去作の使い手ほど違和感を抱くと思われるが、現在はそれを補って余りあるほどの安定性を得た。 どこかで格闘を当てる必要はあるものの基本的には射撃で取っていく性能になったため、自分で試合を動かす必要がある時以外はあくまで冷静に対応したい。 どちらにせよ最終的に頼りになるのは丸太。丸太が全てを解決する。 対面対策 ヤケクソ気味のアッパー調整により文字通りの環境機と化した。 かつてはシームレスで撹乱能力の高いムーブで食っていたが、現在では丸太(サブ)の超強化により時限強化で攻める格闘機というよりはミス待ちも含めた長期戦が得意な機体に変貌している。 丸太は避けられないと勝負にならないレベルの強さを持つ。 お化けフォーク軌道で、かつ横方向にも異様なレベルで食いついてくる文句無しの魔球となっている。 あろうことかこれを2連投してくるため、上を取られてる状態や着地狙いで投げられると見合っていようが容赦なく当たる異次元性能。 要は初代Nアシストのガンタンクと同じく「振り切って避けるのが効かない」武装で、投げるのをを見たらとにかくステップすることが必須。 これができないプレイヤーは容赦なく狩られるので、実戦を重ねてステップ避けを覚えるのがスタートラインとなる。 逆に時限強化込みでも丸太以外は大した性能はしておらず、どれも直線的なラインナップ。 とにかく丸太対策を第一に考えよう。 悠長にしていれば時限強化を回され、高い機動性と格闘性能で荒らしてくる。 特に強化中前格闘は近距離のステップを平気で狩る範囲を持ち、高い強襲性能を誇る特格前格派生も追撃が安定するようになる。 さらにこれらを丸太も絡めて狙ってくるため、何も考えないなぁなぁな立回りをしようものなら自殺行為も同然。 言うまでもなく強化中のX3から目を離すのは非常に危険なので、 「強化中は耐え、生時に攻めて一気に崩す」時限強化対策の基本を徹底したい。 …が、ここに来て面倒なのが過去作から続くX3の高いフィジカル。 状態問わずメインピョン格 振り向かないとはいえアメキャンを揃えており、本気で逃げるX3はなかなか捕まえらない。 おまけに2500最高の耐久値700、C覚の採用率が高く最悪抜け覚で逃げられると持久戦に滅法強い。 本来は同じ環境機のX2と違ってのらりくらりと射撃戦をしてるだけではダメージレースに勝てず、 必ずどこかで突撃してダメージを取らないといけない欠点がある… はずが、丸太の緩すぎる補正によりそれを克服している。 よって、覚醒などを絡めてX3を一気に崩さないとジリ貧の戦いを延々強いられてしまう。 幸い、時限強化は開幕から使えるかわりに回転率が悪く、主力格闘も火力コンボも全て強化中限定であること、 丸太とアシストを使い切ってしまうと盤面に与える影響力が無くなる欠点はそのままなので、そこを突いていきたい。 足回りの良い20以下の機体でタイマンを作り試合から締め出す、という方法も相方次第ではあるが十分有効。 捕まえるのに一苦労、落とすにも一苦労する機体なので、叩くと決めたらダブロでしっかり追い詰めよう。 僚機考察 適した僚機 ロックを引ける機体。丸太の誘導が顕著に強くなったので、非強化時もチャンスメイクがしやすくなる。 強化時は積極的に前に出たいので、落ち順に拘らないコストや事故った際に先落ちを貰える機体だとなお良し。 適さない僚機 低コ後衛機。時限強化を活かしにくいだけでなく、こちらにロックが集まりやすく動きが窮屈になりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本通り後衛。アメキャンとピョン格で何とか自衛しつつ丸太で援護し、要所で闇討ちを決めたい。 先落ちを貰えそうな機体なら、しっかり意思表示しつつ前衛にシフトすることも考えよう。 2500 推奨帯。まずは両前衛からスタートして、強化や耐久推移に合わせて落ち順に融通を利かせよう。 2000 耐久値の余裕はあるが、ムラのあるX3に合わせる相方としてはやや心許ない。 前衛機や闇討ち機なら積極的に前線に立ち、程よくロックを取りつつ片追い展開に持ち込もう。 後衛機なら時限強化に合わせた押し引きで長期戦を挑みたい。 1500 コスト的には良好。X3のペースに合わせられるのが半ば前提なので、固定向けの編成。 チャレンジミッション 【機体ミッション】クロスボーン・ガンダムX3 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X3トビア海賊 10000 コメントセット 俺は[人間]だ![人間]でたくさんだっ! 15000 称号文字(ゴールド) 無責任な新兵器 20000 スタンプ通信 向こうも人間、チャンスはあるはずだ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 無責任な新兵器 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX3 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブの上方よかったね!対面していて上から投げることd視界から一旦サブが消える -- (名無しさん) 2023-11-08 19 38 29 ↑ことで相当避けにくいなって感じた -- (名無しさん) 2023-11-08 19 39 21 強化中のN格と横格の3段目から後特格って出る?入力が悪いのか無いのか分からないけど後派生しか出ないんだよね。 -- (名無しさん) 2023-11-30 17 36 14 ↑のキャンセル、一応出るには出るんですが、一拍置いてからキャンセルしないと後派生が優先されるっぽいんで要注意です。 -- (名無しさん) 2023-12-23 17 09 39 さすがにサブ曲がりすぎだろこれ -- (*1) 2024-01-17 16 39 58 ダウン値色々調べたら強化中の前派生めちゃくちゃ低いんだね。派生通して0.85しかない。 -- (名無しさん) 2024-01-19 10 25 21 レバ入れアシストのダウン値がよくわからんから誰か検証求む。メイン2発から入れても最後まで入るから最終段にダウン値結構偏ってるっぽいんだけどなぁ -- (名無しさん) 2024-01-19 10 27 00 調査だけならアンカーあるから単独でやれそうね -- (名無しさん) 2024-01-19 11 13 07 アシストのダウン値も内訳がやっと分かった… ダメージ推移はよくわからんけど -- (名無しさん) 2024-02-24 00 33 11 すまんなんか上書きしちゃったっぽい -- (名無しさん) 2024-02-24 23 57 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Counter-Strikeの種類と違いを紹介。 日本でプレイできるソフトのみ 製品名 価格(ソフト) 価格(クレカ) グラフィック 壁抜き ユーザー数 カスタマイズ(MOD) 難易度 Counter-Strike1.6 3500円 $9.99(約1000円) △ ○ △ ○ 3(リコイルや操作が結構シビア、慣れるのにはある程度時間がかかるかも) Counter-Strike Sorce 3060円 $19.99(約2000円) ○ △ △ ○ 2(リコイルや操作性などは一番初心者に適している。) Counter-Strike Condition Zero 1.6同封 1.6同封 1.6より少し↑ ○ × △ 2(1.6ほぼ同等) Counter-Strike Online 課金制 課金制 1.6同等 ○ ○ × 3(1.6同等) Counter-Strike Promod 無料 無料 Sorce同等 ○ × △ ?(人がいないので判別不可能。) Counter-Strike 2D 無料 無料 × - × × ?(人がいないので判別不可能。) 製品名 コメント Counter-Strike1.6 通常のCounter-Strike.10年前のゲームともあって低スペックでも動く。世界では一番プレイ人口が多い。 Counter-Strike Sorce Counter-Strikeの続編。大幅なグラフィックの向上、また内部システムも大幅に変更。 Counter-Strike Condition Zero 1.6より多少のグラフィック改善。外見以外はほぼ1.6同様。BOTが初期から入っている為1.6の練習用によく使われる。 Counter-Strike Online NEXONが提供するサーバークライアント式のCounter-Strike.内部は1.6と同じ、新武器などが追加されている。※基本接続無料、武器課金制 Counter-Strike Promod Alex氏が開発しているCounter-Strike.一時期かなり期待されたが色んな事件があり、ほぼお蔵入り状態。外見Sorce、内部1.6と言った所 Counter-Strike 2D 2DのCounter-Strike.スーファミ版のCSと言った所でしょうか。実は自分もやったことないので、よく分かりません。 Counter-Strike 1.6 カウンターストライク 1 アンソロジー Counter-Strike Sorce 【価格改定版】カウンターストライク ソース【日本語版】 Counter-Strike Condition Zero カウンターストライク 1 アンソロジー Counter-Strike Online カウンターストライクオンライン Counter-Strike promod Counter-Strike promod
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*未整理 3スレ以降のもの 原文ママではない 表記の統一、コンボ部分の改行、その他の部分の改行を詰める、など改変してます 327 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 02 59 08 ID ndkymw8.O 既出だったらサーセン 5B3C>構え溜めC>ディレイ5B2C>4DA*2>4DD>JC(5)>jc>JC(5)>J214B が大体のキャラにはいりました。 ダメージは3223ぐらいで ゲージは39回収しました 二回目の4Dのときにハザマの胸から上がでてれば4DDがあたります。 ギリギリ顔だけが映ってるとあたるかどうか際どいです。 テイガーには絶対入ります。 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 23 42 58 ID brCBOFMo0 327に出てた 5B>3C>構えC>5B>2C>4DA>4DA>4DD>JC*5>jc>JC*5>214B のコンボを試してきた 5B→3C→構えCの後にステップして5B→2C→4DAと繋いで相手の真下から鎖を当てるようにするとかなり安定するっぽい コツはステップで相手に密着して低めで5Bを当てるようにすること ただし低すぎると4Dがロックしなくなる 特にハクメンにはカス当たりになりやすい気がする ツバキ、ラグナ、バング、レイチェルは確認、カルルには何度やってもダメだった 他にも入ったキャラもいた気がするが忘れた 肝心のダメージは構え溜めCで3239、構え溜め無しCで3040 溜め無しでもはいるがやはり溜めが方が入りやすい 決まる間合いも広いのでこれを基本にすればゲージ回収とダメージアップができそうかも 330 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/12/02(水) 04 21 26 ID bGYCWOoU0 ネタコンボ 端密着5B>3C>214D溜めC>ダッシュ裏回5B>5C>2C>4DA>623D>2B>5C>2C>4D>623D ダメージ忘れたwww 285 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 19 02 12 ID 3bvwDkE2O 既出だったらサマソ 214DB(CH)>低ダ降り際JBorJ2C>C>2C>いつもの ダメはそこそこ。ガショウヒット時の相手との距離で状況が変わるので安定はしない。オススメもしない **投げ 236C>236236B>623D>ダッシュ慣性3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JCエリアル ゲージ回収は100%から初めて39 このコンボをするだけならジャコウ>3Cで11%(10%?)溜まるから90%以上あれば狙える。 ダッシュ感性3Cが少し難しいけどなれれば安定させられるレベルの難しさ。 ジャコウ>3C>ジャヨクが当たる位置を覚えてちゃんと追撃できるとどこからでもダメージとってゲージも少し回収できる。 多分全キャラ対応のはず カルル、ラムダ、ツバキ。ニュー、ラグナ、バング、ハクメン、テイガー、ライチには確認 難しいと思うけどジャコウ>ダッシュ感性3C>ジャヨクの練習すると火力だけは幸せに慣れるかもしれないw 122 名前:120[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 02 15 45 ID dc7Z2IY20 書き忘れたが場所は自分が画面端出なければ大体おk 位置を合わせるのにジャヨクの硬直が切れた後1回バックステップして 落ちてくるなって思ったときにジャコウ入力で大体当たる 壁に叩きつけたときに相手と自分の位置が画面端に近ければゲージ使わなくても2B>5C>2C>4DDで拾えるときがある その場合ダメージ3000位いくかいかないかくらいだがゲージは35%ほど回収できる。 前投げ6Dが当たる相手にはジャコウ>3C>ジャヨクでコンボすれば最高で4958確認した。 ハザマ始まった さあコンボはまかせろ、後は立ち回りとプレイヤー性能向上だ!(チラシ裏黙) 136 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 03 38 02 ID dc7Z2IY20 前投げコンのレシピも一応書いておく もしこれで100%消費だったら笑いものにしてくれorz 相手画面端付近以外(6DAが噛み付きになってなおかつジャコウが当たる間合い)取りあえず対戦開始位置での中央で確認。 6投げ>6DA>623D>ダッシュ3C>236236B>5B>2C>4DA>4DD>JC×n>JC×n>214B 4投げコンはあんまりのびなかったので5Dが当たる相手だったら 4投げ>5D>C移動>微ディレイJB>2C>4DD>JCエリアルで 大体2700ほど 最初のJBをJCにすればもしかしたら2C>J拾いなおしにいけるかもだけど安定しなさそうなのでこれでいいカナとも思う。 5Dが当たらない相手には素直にジャヨクからコンボで3500ほど奪うといいと思う。 レッセンガしゃがみ位のときに2Aが間に合わないのは多分ハザマとラムダのみ それ以外には2Aあたるっぽいので2B>3C>214DC>(5C>ジャコウorダッシュ感性5C>2c>4DD>JCエリアル)をしっかり出来るとなかなかターン奪われない 暴れは何気に5Cが強い 5C>3C入れ込みで暴れて通れば3000コース まだ発展するかもしれないから色々調べてみる。 このジャコウ>3C>ジャヨクはジャコウからミズチが入るって聞いたときからできるかなって思ってた妄想だったから そんな妄想があったら是非皆も出してみてほしい。 頑張ってハザマで強くなろうb 142 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 10 08 27 ID rUenHkHMO やってて吹いた テイガーだけダッシュ慣性いらないw 279 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 16 26 44 ID tzaMel0EO 6投げ>6DA>6D>ディレイキャンセル623D>ダッシュ3C>236236B>適当に拾う 確認したキャラ タオカカ ハクメン バング テイガー 6DA>6D>ディレイキャンセルジャコウですごく高空でジャコウが当たる 429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 18 58 33 ID kT2BOsz2O 過去ログに平然と書いてあったはずだけど、再確認のために。 6投げ>6DA>623D~ を基本として、 >ステ3C>236236B>ステステ5B>2C>4DD>JC*5>jc>JC>214B で、ダメージ4837とかだったはず。 自分の腕を踏まえて現段階の安定レシピでやってるから、214DC派生で拾えばまだ高くなる。 ちなみに、この投げからの追撃自分で確認したのは、 ・ジン・バング・レイチェル・テイガー・ノエル・ツバキ・Λ・ラグナ・ライチ・ハクメン。 (その他のキャラには試す機会なかった) ジャコウ後の硬直さえ覚えれば、ステ3Cも難しくない。 長文かつ、携帯からだから見にくくてゴメン。 440 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 25 11 ID eUyVybisO 6投げ>6DA>6D>ディレイ623D~~ ルート ハザマ、ラグナ以外に試した結果 ツバキ、Λ、ハクメン、バング、タオ、テイガーには入った 上記以外のキャラは入らないor俺のコンボミス 後ろ投げ>5DA 入らないキャラ、ジン、レイチェル、カルル 未確認ハザマ 入る、その他のキャラ 449 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/04(金) 00 08 28 ID wgdW1zro0 440 後ろ投げ5DAはハザマには入らないのを確認した。 ついでに投げ後の3Cジャヨクは全キャラ入るの確認してる。 6DA>ジャコウが当たりにくいのがカルル ステ3C>ジャヨクが当たりにくいのがレイチェル、ツバキ 前者は6DA当てた後ダッシュジャコウってやると安定しやすくなる。 後者は出来るだけジャコウにディレイをかけて高めに拾えば当たりやすくなる。 -- (管理人) 2010-07-05 01 32 34 既出だったら乙 4投げ 5DD JC×2 ディレイ5C? 2C 4DA 4DA 623D J6DD 2C 4DA 4DD JC×10 ひえんとつ ダメ、約3700 テイガーのみ確認 他キャラも、おそらくいける ( ̄ω -- (名無しさん) 2010-11-29 04 17 26 3C後の残影牙がどうしても入らないのですが、タイミングを教えてくれませんか?m(__)m -- (名無しさん) 2010-12-23 23 32 36 CSIIだと3C残影牙は入らんですよ? タイミングは口でも言っても伝わらないので、 http //www.youtube.com/watch?v=K7V68ohgu1s を参照 -- (管理人) 2010-12-24 02 44 42 ありがとうございます。参考にして、もう少し練習してみます。 -- (名無しさん) 2010-12-26 08 49 53
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ページ内目次 エリアルパーツ 基本コンボ 壁際コンボ 疾風コンボ 応用コンボ(中央) 注)CS2の性能に基づいてコンボレシピを紹介しています。 エリアルパーツ 中央 J2A>空ダ>J2A>JC JB(jc)>JC(jc)>214C JA JB(jc) J2A JC 壁際 J2A>J2A>空ダ>J2A>JC( C 3C) J2A>J2A>空ダ>J2A>JC>火蛍(jc)>C>椿祈 基本コンボ 5A 5B 6A 6B 6A 5Aor5B 2B 5A 5B 623A>A(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JC所謂「閻魔コン」と言われるものです。もちろん「鬼襲」でキャンセルできる技からじゃないと失敗します。 2D(dc)>5B(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JCD系からのコンボです。チャレンジモードに出てきます。 D>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JCD系からのコンボです。キャラ限定? 壁際コンボ 623A>A(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>J2A>空ダ>J2A>JC ステップ火蛍>2C(jc)>エリアル 6掴み>2C(jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>J2A>空ダ>J2A>JC 疾風コンボ 6C>疾風 ステップ椿祈(dc)>6C>疾風 応用コンボ(中央) 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 5C 鬼襲[1]>閻魔[1](jc)>下りJ2C>2C(hjc)>J2A>空ダ>J2A>JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 2C 紅蓮[1] 前ステップ 2C J2A 空ダ J2A JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 低空ダッシュ JA JB 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 5C 蓮華[2] 紅蓮[1] 前ステップ 2C(jc) J2A 火蛍[2] 低空ダッシュ 6C(Lv2) 2C J2A J2C 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 5C 3C 椿祈[3] 低空ダッシュ J2C 2C(hjc) J2A 空ダ J2A JC 指摘コメントありがとうございます。コメント反映させていただきました。
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攻撃力、高!!! -- (名無しさん) 案外安定 画面中央 5B 5C(1hit) 一通C 236C 2C JB JC JD 空ダ JC(ディレイ) 6C 6D 一通C 微ダ JB JB JC キャラによっては微妙 -- (ABR) 画面端近く 5B 5C 一通C 236C 2C (JB JC 5Cキャラによって) JB JC 2段jc JD 下りJC 6C 燕返し JC J623D JC 3C -- (8665^2) 概要にネガティブなこと書いてありますが、間違いなくCS最強。 もちろん言うまでもないが、下手糞が使えば弱い。 -- (名無しさん) 画面中央から端移動及び端コンボ連携 5B 5C(2hit) 6D(1hit(C)) 一通C 236C 2C JB JC D 空ダ JC 6C(1hit(c)) 一通A 3C 236A 236B 236C -- (大体4300くらい) -- (96-mu)
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ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細 ※()内はダメージ数シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) ソード・アイリス 214C (800) バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D 独自ゲージを消費し、レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。発生保証はなく、3本設置時にロベリアを発射し、着弾前に本体が攻撃を受けると最初に設置した避雷針が消え、2本になってしまう。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。風を受けると相手に向かってズサーする。かわいい。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けるか、時間経過、また、風を使って3回動かすことで消える。 ソード・アイリス 214C(空中可) タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。低空で使うと隙を着地でキャンセルできる為行動再開までの時間を短縮できる。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 テンペスト・ダリア 632146B(空中可) ダム決壊。風の残量により性能が変化する。詳しくは下で。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 ※()内はダメージ数 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 召還するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約2秒間は再召喚できない。 インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 ソード・アイリス 214C (800) CSで逆波動Cにコマンドが変わり空中で撃てるようになった。 タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 また、発動時風ゲージを1本消費する。カボチャ・カエルも動く。 4本:単発約2200dmg。牛×2+カボチャ×2+蛙。蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:単発約1800dmg。コウモリ×2+牛×2+カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ(受け身の可否は未確認) 2本:単発約1600dmg。コウモリ×4+牛。 1本:単発約1400dmg。コウモリ×5。ヒットさせても相手はのけぞるだけ。 巨大蛙と巨大かぼちゃはガードプライマーをそれぞれ1つ削る為、風4本ならプライマ2本、風3本ならプライマ1本削る。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が35%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
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名称 マチルダIII CS 略称 弱点 背面、上面 座席 1番席 OQF MarkI 3Inch 16口径76.2mm榴弾砲、Besa MarkI 7.92mm機銃 (装甲貫徹力) HE → 33.7mm 2番席 デサント席 3番席 デサント席 関連 歩兵戦車Mk.I マチルダI 歩兵戦車Mk.II マチルダII マチルダIII CS マチルダII 6ポンド砲搭載型マチルダ ヘッジホッグブラックプリンス自爆戦車 概要 イギリス軍の歩兵戦車であるマチルダⅡに榴弾砲を搭載した近接支援型。主に日本戦線で登場する。 マチルダⅡが徹甲弾しか撃てなかったのに対し、こちらは榴弾しか撃てなくなっている。 よって対戦車戦闘は不可能であるが対歩兵には大幅に能力が上昇している。 持ち前の重装甲で47mm砲をガンガン弾き、梱包爆弾やATRも効かず、擲弾筒のHEAT弾も効かない。 まさに一騎当千の活躍で敵の歩兵からすれば悪夢のような兵器となる。 念のため砲弾が落ち込みやすいので、味方を巻き込まないよう注意が必要。 ただ対戦車戦ができないといっても予想される敵戦車は所詮ヘッポコ砲しか積んでいないチハやハゴである。 長砲身チハであってもどうせ相手の攻撃は効かないので無視して歩兵狩りに専念すると良いだろう。 コメント 装甲の厚さと榴弾砲による制圧力で、歩兵戦中心のMAPなら悪魔になれる。但し歩兵戦車の常として足が非常に遅く砲塔旋回も重いので、ある程度先読み対応をしないとあっさり撃破されたりもするので気を付けよう。対戦車戦は自衛専門と割り切ったほうが無難。 -- 名無しさん (2013-05-10 15 56 43) 日本軍で相手をする場合、破甲1人分では撃破し切れない。47mmもがんがん弾くので、出来ればairか重砲の砲撃で潰したいところ。しかしその辺が無いMAPも多いので、破甲以外にも弱点にタ弾を撃ち込んだり、上面から自動砲を連射したりなど集って潰す必要がある。一気にいかないと修理され堂々巡りになる危険性も高いので押し切りたい。 -- 名無しさん (2013-08-16 12 58 41) 名前 コメント
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※CS1のコンボのコピペ多数。CS2ではできないのもあります ※★は必須コンボ ※(難)は職人コンボ、他のコンボできてから挑もう 暫定コンボまとめ ( ∵)<そこを随時編集募集! 【注意事項】 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) 【下段始動(非烙印)】★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) 【CH及びFC始動(非烙印)】★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) 【上段始動(非烙印)】★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ・降り際J6D J6D(784,烙印60) ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) 【烙印状態時】・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 ・J6C 車輪 6D蟲 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ 【コンボ〆】・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ※略称 y"→車輪、ノコ、鋸 イコール0→迷彩 ゼロベクトル→霧 PならばQ→PQ fインバース→ビーム J6A〜C→鳥 J2A〜C→ダイブ など 【注意事項】 全キャラに対応しているレシピではありません。 JBとビームのヒット数はできるだけ減らした方が安定します。 相手の高さ、距離によってレシピを変えましょう。 (例)ビーム 5D 前hjc JA JC JD 相手が高い位置にいる場合JA の部分をJA JA にしたりJA JA 前jc JA にしてX軸を合わせる。 5D後、相手が遠い場合は鳥を入れるかJBを入れる。5D 前hjc B鳥 前jc JA JCなど JBを挟むと相手をこちらに引き寄せます。JA JB2hit JC 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ★・JB 5A*1~3 6B 前hjc J6D(烙印30) JBやや密着ヒット時。 ・JB 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B 前jc J6D(烙印70) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(難)JB(2ヒット以下?) 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D (烙印100,キャラ限?) JB密着ヒット時。 ★・(端)JB>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D(烙印100) 相手端及び端付近。 5A始動や2A>5Aからも端はこのレシピ。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ★・JB (2A) 5A 6B fマルg(烙印100) ゲージ使用。 5A始動や2A>5Aからもこのレシピ。 【下段始動(非烙印)】 ★・(安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 下段密着始動。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(端,安定)2A 5B 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD>6B>JD(烙印100) 端および端付近。下段密着始動。 2A 5A 6Bからの一発の方が使いますね。 ・(難)2A 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100、キャラ限?) ・3C JD 5A 6B J6D(1563、烙印60) 下段始動。 これは5A>JAから伸びるかも ・(端,安定)3C JD 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D JB(烙印100) 【中段始動(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B J6D(烙印70) 中段始動。 ★・(端)6A 5D 前jc低ダJA*2 J4B 5A 6B 低空ダ即バリガ即JD 5D(烙印100) 端および端付近。中段始動。 ・(難)6A 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 5B 5D 前jc低ダ(JA) J4A JA 6B J6D(烙印100) (難)6A 5D 前jc低ダJ4B 5B 5D 前jc低ダJ4A JA 6B J6D(烙印100) 近い場合はJ4Bの方が簡単 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ★・(安定)6A 5D fインバース 5D 前hjc JA JC JD(烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ以外 CS2では要確認) 6Aが先端すぎるとビームがすかる。 テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 ハザマ無理、レイチェルすかりやすい,ツバキあやしい) ★・(安定)6A 6B fマルg(烙印100) 安定性抜群。 ダメと状況がよくないのでできればfインバースを絡めたコンボを使う。 ・3C JD fインバース(33hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100) テイガーには絶妙な距離調整が必要 バングに出来るか調べる 6C rc 低空JD 5D B鳥 JA JB1 JC JD(烙印100) 相手の投げや下段を潰すのにどうぞ。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5Cfc 下りJD持続 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD 5CFC時相手の高さが低いほどJDを早めに出さないと間に合わない JA*3 JB2が最大。 ★・5Cfc 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB4が最大 (端)5Cfc 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD ★・JA対空 AorB鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大 ★・鳥対空 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB2が最大。 ★・空投げ JD持続 5D 前hjc JA JC JD JA*2が最大。 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(2600程度、烙印70) テイガーには絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 →浮かなかった場合には5A 派生6B J6D バングは? ・(被画面端)fインバース(6いれっぱ) 5A>派生6B>前jc低空ダ即バリガ即JD>5D>垂直jc A鳥 前jc JC JD ・fマルg 少し前歩き 5D 前jc B鳥 JA JC JD(烙印100) ★・投げ fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3600前後、烙印70) ★・カウンターアサルト fインバース 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(3200前後、烙印70) JA*2が最大。 ★・金バースト 少し前歩き5D 前jc B鳥 前jc JA JB1 JC JD(1169、烙印70) JA*2 JB1が最大 5Dで拾えないほど遠い場合は直接JAで拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ★・5DCH JD 5D 前hjc JC(5Dずらし押し離し) 蟲コン 2回目の5Dの時点で烙印状態なのでJC(5Dずらし押し離し)はC蟲 D蟲で拾いコンボへ ・2Cfc 5A*2 JA A鳥 前jc JA JB2 JC JD(2226,烙印30) JA*3 JB3が最大 (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JB2 JC JD JA*3 JB1が最大 【上段始動(非烙印)】 ★・JD 5D 前jc B鳥 前jc JA JC JD(1520、烙印100) JA*2が最大 二段ジャンプ後でも繋がるので、対空潰しに。 ・J3D or J6D 2D (724,烙印42.5) ゲージがないとき用。 ・降り際J6D J6D(784,烙印60) J3Dでも可能 ・J6D 3C fインバース 5D(5D以降は繋がらない) テイガーバングは絶妙な距離調整が必要。 テイガーには画面端背負い以外は可能。 【烙印状態時】 ・3A*2 6A蟲 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5C 5D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 5CDと入力 D蟲の昇りがヒットしない場合は歩いて押す。 (端)・3A*3 6A蟲 6CD同時押し(5Cが出る) 6C蟲 6D蟲降り 6D蟲昇り 各種エリアル 3A 3A 3A 6CDと入力。 テイガーのみ2A×2で繋ぐ。 ・3A CPQ(Cホールド) 5CD離し 6A蟲めくりヒット 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 3A CPQ入力Cホールド 即5CD離し CPQによる裏周りA蟲始動 中央限定。 ・・6Aホールド 3B 6A離し 2A 5CD同時押し(5Cが出る) 5C蟲 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 6Aホールド 3B(2・1B入力だとB蟲が当たってしまう) A離し 2A 5CDと入力 ・6A (最速ずらし5D) JC(C蟲は4Cで離し) D蟲降り APQ(Aホールド) 6A蟲 D蟲昇り (仮)・6A (CD離し) 前jc JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 昇り〜 ・JC(AC入力) Cダイブ(当てない、J1CD入力) 5A蟲 5C蟲 4D蟲降り D蟲昇り ・JC 5C蟲 J2D 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル昇りJCからのコンボ、先にCをホールドしておくと簡単、6Aから仕掛けると上のコンボと合わせてF式の中下択となる JC 5C蟲 CPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン JC 5C蟲 BPQ 5D蟲降り 5D蟲昇り エリアル 昇りJCからの追撃別パターン 6Aから仕掛ける場合、6A 5CD押し離し JC BPQ(B押しっぱなし) C蟲 D蟲降下 D蟲打ち上げ と入力すると安定する。BPQ後相手を押しこんでD蟲にフルヒットできるので上記コンボより安定するが B蟲が当たるとコンボダメージが下がるのでその後のループコンボが終わるまでBをホールドしておくと○ 打ち上げ時ハザマ、ツバキ、ノエル等は5Cを挟むと安定。 ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 ・投げ(ペッと吐き出す直前あたりで5D) 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル ペッと吐き出す直前あたりで5D 相手画面端は6D、自分画面端は4Dで。 ただ虫の当たらない位置はどうしてもある。 ・空投げ 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル 空投げ J6C 車輪 6D蟲降り D蟲昇り 各種エリアル 【エリアルパーツ】 ・車輪(車輪の頂点辺りで6CD離し) 6C蟲 6D蟲 6D蟲降下中にJCPQ 微歩き5C D蟲昇り ・車輪 6C蟲 6D蟲 JCPQ D蟲昇り 空中ダッシュ 車輪〜 中央全キャラ対応運びコン 運び性能が気持ち上がる。 ・J6C 車輪 6D蟲 236C入力後6を入れ続けDを押し離しで安定する。 C蟲がいないとき用 ・(CS2、中央)~D虫↑>6A虫>6B>Cダイブ>6C虫>6D虫>鳥スカ>着地空ダ車輪>~ あと中央6B運送コン (CS2) ・(CS2、中央)~ C虫D虫 6D設置 D虫↑ 6B(4b離) ヒラヌルヒット B?鳥~ ヒラヌル絡めコン 始動時烙印半分以下の時 烙印回収 6Bまでに烙印切れかけの時 ~ JA( JB) JC JD 6Bまでに烙印少ないとき ~ 車輪(頂点付近6c6d離) C虫D虫 D ↑D虫 jc霧 【コンボ〆】 ・(中央)車輪 6C蟲 6D蟲降り JCPQ 6D バックジャンプベクトル 回収40 状況が良くないので霧に前受身から反撃確定かも。 ・(中央)車輪 6D蟲降り 6D 5C D蟲打ち上げ A鳥 ヒラヌルヒット JC JD 回収50 ダウン〆 ヒット数が50以上では受身取られやすくなるので上記の〆で代用 ・(中央)車輪 6B蟲 6C蟲 5D蟲降り バックジャンプ中空ベクトル 降りJ3D D蟲昇り 6D 回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると。 ・(端)車輪 6C蟲 6D蟲降り 後ろHjベクトル 着地前にJ3D 後ろHjベクトル D蟲打ち上げ 最低回収50 有利状態で霧吐いて〆 一回目の霧がリングの場合、2回目のベクトルを6Dにすると○ ・D蟲昇り Fインバース Fインバース 5B ゲージ100%使用、体力削り切り用 名前 コメント
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 確定反撃